H5游戏(xì)如何(hé)实现问卷调(diào)查
问(wèn)卷类h5给(gěi)很多策划小伙伴的第一感(gǎn)觉就(jiù)是非常简(jiǎn)单,随随便(biàn)便找个现成的模板就能做(zuò)出来了,根(gēn)本不算什么(me)难事。可(kě)事实是这(zhè)样吗?我看未必。目前简(jiǎn)单的问卷(juàn)类H5根本吸引不了用户的(de)眼球,更别谈让(ràng)用(yòng)户主动花时间(jiān)来填写了,这显然是不太实际(jì)的(de)。那么(me)问(wèn)卷类H5如何能够(gòu)吸引用户(hù)呢?根据完美和蓝橙小编多年的H5开(kāi)发(fā)经验来看,问卷调查H5融入(rù)游戏(xì)的(de)思维(wéi)就可以很好的吸(xī)引用户(hù)参与填写。
一、明确目(mù)的
不是所有的问卷都能吸引用(yòng)户(hù)参与(yǔ),有些一眼就能看(kàn)到(dào)答案的问题(tí),用(yòng)户可能连点开的兴趣都没有。能够吸引用(yòng)户参与的主题要么是对自身优势(shì)、特(tè)点(diǎn)的强化和展(zhǎn)示,要么是对自(zì)身某些(xiē)无关紧要(yào)的(de)弱点进行有趣的调(diào)侃。
无(wú)论是强(qiáng)化优势,还是调侃弱点,这(zhè)类问卷H5的标题和推(tuī)广文案都必须给予(yǔ)用(yòng)户非(fēi)常明(míng)确的目标预期,让用户(hù)一眼就能看出(chū)自己要测(cè)试的是(shì)什(shí)么,能得到一个什么类型的(de)结果(适(shì)合什么兵种、脑子好不好)。
二(èr)、确定规则
游(yóu)戏中的规(guī)则指的是(shì)应该(gāi)如何玩这(zhè)款(kuǎn)游戏,对应到(dào)测试类H5中就(jiù)是测试题,这些测试(shì)题必须符(fú)合几个(gè)条件:
明确:要让用户知道自己选择的是(shì)什么,且多个选项之间要有比(bǐ)较(jiào)明(míng)显(xiǎn)的区分(即非此(cǐ)即彼的(de)选择)。
有趣:用户(hù)进(jìn)入问卷类H5,是希(xī)望(wàng)获得好玩、出乎(hū)意料等体(tǐ)验,如果问(wèn)题设(shè)置得无趣,用户很快就会(huì)失望。
难度适中(zhōng):通常的(de)问卷都是很(hěn)简单的小问题(tí),但问卷(juàn)的难度选择取决(jué)于针对(duì)什么样的(de)用户群体,有时候让用户动脑(nǎo)子也是很(hěn)好的方式(shì),列入一些题目还会让(ràng)用(yòng)户拿笔和纸来算。
三、好友互动
游戏中的结果(guǒ)反馈(kuì)系统通常是过关或者(zhě)最好成绩,前者是有结(jié)束的游戏(例如大部(bù)分闯关型游(yóu)戏),后(hòu)者是无结束的(de)游戏(例如俄罗斯方(fāng)块,就是玩到死为止(zhǐ))。这样的反馈是用户所付出努(nǔ)力的结果,是用户(hù)行为(wéi)的反映。
问卷H5中的(de)结果反馈(kuì)同样要遵(zūn)循(xún)这个原则(zé),首先就是要讲道理。讲道理的核心是用户的(de)选择对(duì)结果有影响,且这种影响(xiǎng)能够被用户所感(gǎn)知到(dào)。反馈(kuì)的(de)另一个重点是能(néng)够比较,这(zhè)一点并非用来吸引用户参与,而是为了(le)激发用户传播。能够与(yǔ)朋友比较,某种程度上就形成了“社交货(huò)币”,用户希(xī)望在与朋友比较的过程中,获得更多的满足(zú)感(针对强化优势的类型)或者(zhě)更多(duō)乐趣。
四、情感诉求
在游戏设计(jì)的原理中,唤起情感指的是(shì)构建体验,在游戏过(guò)程中唤(huàn)起用户(hù)积极的情(qíng)绪(xù)。因为游戏是很困难的,需要用户遵(zūn)守一定(dìng)的规则、克服一(yī)系(xì)列的困难(nán)、不断体会到(dào)良性的压(yā)力,才(cái)能获得最终的乐趣。
最后,问卷类(lèi)的题目设置(zhì)也是非常(cháng)重要的,因为(wéi)现在人们比较(jiào)看重自己的个(gè)人(rén)隐私。所以(yǐ)题(tí)目中尽量不要包涵(hán)了身份证号码(mǎ)、家庭住址等信(xìn)息,否则(zé)没有用户愿意来填写。还有(yǒu),开发H5游戏的时候一(yī)般都会有(yǒu)奖励来(lái)吸引用户,问卷类(lèi)H5在用(yòng)户填完(wán)表单的时候也可以送出相应的(de)奖励来(lái)鼓励用户参与(yǔ)。
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